Rendering Settings
描画と合成の設定です。 項目は3つのシェーダーでほぼ共通ですが、既定値はシェーダーごとに違います。 通常は既定値のままで使えます。
裏面を捨てるかどうかです。 Off、Front、Backから選びます。 Backは裏面、Frontは表面を捨て、Offは両面を描きます。
Backでは、World空間のレイヤを裏から見たときや、Shatterで裏返った破片が描かれません。 両面から見せるならOffにします。
深度テストの比較関数です。
既定のLEqualは、手前にあるものだけを描きます。
Alwaysにすると常に手前に描かれます。
Source Blend
Section titled “Source Blend”描画元の合成係数です。通常はOneのまま使います。
Destination Blend
Section titled “Destination Blend”背景との合成方法です。OneMinusSrcAlphaは通常の透明合成、Oneは加算合成になります。
ZWrite
Section titled “ZWrite”深度バッファへ書くかどうかです。 Onのまま半透明のテキストを重ねると、後ろのレイヤが混ざらずに切り抜かれます。 Offにすると、手前のはずのレイヤが後から描かれたレイヤに上書きされることがあります。
Color Mask
Section titled “Color Mask”Offにすると色を書かなくなります。 深度書き込みとステンシル操作は生きたままなので、他のマテリアルを型抜きするマーカとして使えます。
Imageryにはこの項目がありません。
Alpha Cutoff
Section titled “Alpha Cutoff”この値以下のアルファを持つ画素を捨てます。 大きくすると半透明部分が早く消え、フェードが滑らかでなくなります。
Fade Distance
Section titled “Fade Distance”実カメラから離れたときに全体を薄くする距離をメートルで指定します。 測るのは、実カメラからRendererが付いたGameObjectの原点までの距離です。 レイヤのPositionを動かしても変わりません。
0はフェード無しではありません。 1 mより先を全部消すという意味になります。
Imagery、Typography、Particlerの順に描かれます。 マテリアルインスペクタのRender Queueから上書きできます。
インスペクタに出ない挙動
Section titled “インスペクタに出ない挙動”影を落とさず、プロジェクタの影響も受けません。 相手のセーフティ設定でシェーダーがブロックされている場合は表示されません。