Rendering Settings
通常は既定値のままで使えます。
Backは裏面、Frontは表面を描画せず、Offは両面を描きます。
Backでは、World空間のレイヤーを裏から見たときや、Shatterで裏返った破片が描かれません。
両面から見せるならOffにします。
深度テストの比較関数です。
LEqualは、既存の深度と同じ位置か手前にあるピクセルを描画します。
Alwaysは深度に関係なく描画します。
Source Blend
Section titled “Source Blend”描画元の合成係数です。通常はOneのまま使います。
Destination Blend
Section titled “Destination Blend”背景との合成方法です。OneMinusSrcAlphaは通常の透明合成、Oneは加算合成になります。
ZWrite
Section titled “ZWrite”深度バッファへ書くかどうかです。
Onのまま半透明のレイヤーを重ねると、後ろのレイヤーが混ざらずに切り抜かれます。
Offにすると、手前のはずのレイヤーが後から描かれたレイヤーに上書きされることがあります。
Color Mask
Section titled “Color Mask”Offにすると色を書かなくなります。
深度書き込みとステンシル操作は有効なままなので、ほかのマテリアルを型抜きするマーカーとして使えます。
Imageryにはこの項目がありません。
Alpha Cutoff
Section titled “Alpha Cutoff”この値未満のアルファを持つ画素を捨てます。 大きくすると半透明部分が早く消え、フェードが滑らかでなくなります。
Fade Distance
Section titled “Fade Distance”実カメラから1 mを超えると全体が薄くなり始め、指定した距離で完全に非表示になります。 測るのは、実カメラからRendererが付いたGameObjectの原点までの距離です。 レイヤーのPositionを動かしても変わりません。
0を指定してもフェードは無効になりません。 0では、1 mを超えたところで完全に非表示になります。
Imagery、Typography、Particlerの順に描かれます。 マテリアルインスペクタのRender Queueから上書きできます。
影を落とさず、プロジェクタの影響も受けません。