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Rendering Settings

通常は既定値のままで使えます。

Backは裏面、Frontは表面を描画せず、Offは両面を描きます。

Backでは、World空間のレイヤーを裏から見たときや、Shatterで裏返った破片が描かれません。 両面から見せるならOffにします。

深度テストの比較関数です。 LEqualは、既存の深度と同じ位置か手前にあるピクセルを描画します。 Alwaysは深度に関係なく描画します。

描画元の合成係数です。通常はOneのまま使います。

背景との合成方法です。OneMinusSrcAlphaは通常の透明合成、Oneは加算合成になります。

深度バッファへ書くかどうかです。 Onのまま半透明のレイヤーを重ねると、後ろのレイヤーが混ざらずに切り抜かれます。 Offにすると、手前のはずのレイヤーが後から描かれたレイヤーに上書きされることがあります。

Offにすると色を書かなくなります。 深度書き込みとステンシル操作は有効なままなので、ほかのマテリアルを型抜きするマーカーとして使えます。

Imageryにはこの項目がありません。

この値未満のアルファを持つ画素を捨てます。 大きくすると半透明部分が早く消え、フェードが滑らかでなくなります。

実カメラから1 mを超えると全体が薄くなり始め、指定した距離で完全に非表示になります。 測るのは、実カメラからRendererが付いたGameObjectの原点までの距離です。 レイヤーのPositionを動かしても変わりません。

0を指定してもフェードは無効になりません。 0では、1 mを超えたところで完全に非表示になります。

Imagery、Typography、Particlerの順に描かれます。 マテリアルインスペクタのRender Queueから上書きできます。

影を落とさず、プロジェクタの影響も受けません。