Physics
Animationで軌道を選び、Velocityなどで動きを調整します。
Animation
Section titled “Animation”軌道の種類です。
- Explosive:全方向へ飛び散る
- Direction Axis:軸の周りで向きを決め、円錐状へ噴出する
- Cone Axis:中空の円錐に沿って噴出する
- Viscouse:Explosiveよりゆっくり飛び散る
- Twirl:回転しながら外側へ飛ぶ
- Twirly:平面上を渦巻きながら広がる
- Vortex:幅を広げながら軸方向へ進むらせん
- Fire:軸方向へ加速しながら揺らぐ
- Jet Sideways:Producerの移動方向に対して横向きに射出する
- Fractal Omni:フラクタル模様から決まる方向へ全方向に飛ぶ
- Fractal Uni:フラクタル模様でばらつきながら軸方向へ飛ぶ
ExtraとExtra Angleの意味はAnimationごとに変わります。
| Animation | Extra | Extra Angle |
|---|---|---|
| Explosive | 未使用 | 未使用 |
| Direction Axis | 方向のばらつき | 軸回りの射出方向(度) |
| Cone Axis | 輪の厚み | 円錐の半頂角(度) |
| Viscouse | 初速を縮める量 | 未使用 |
| Twirl | 旋回が止まるまでの速さ | 未使用 |
| Twirly | 渦巻きの初期半径 | 角速度(度/秒) |
| Vortex | 旋回が止まるまでの速さ | 角速度(度/秒) |
| Fire | 横揺れの幅 | 未使用 |
| Jet Sideways | ランダムな動き | 未使用 |
| Fractal Omni | 模様の細かさ | 模様の位相(度) |
| Fractal Uni | 模様の細かさ | 模様の位相(度) |
Extra Angleは既定が0なので、Cone Axisでは円錐が開かず、TwirlyとVortexも回りません。これらを使うときは、最初に値を上げてください。
Velocity
Section titled “Velocity”初速です。 Screen空間では1が毎秒1 mにあたります。 すべてのAnimationで使われます。 Jet Sidewaysでは、Producer Velocityの速さに対する倍率になります。
Producer Velocity
Section titled “Producer Velocity”Producerがこの速度で一定移動しているものとして、各粒子が生まれた位置を再現します。 単位はPositionと同じ座標単位/秒です。 すべてのAnimationで移動の軌跡に使われ、Jet Sidewaysでは射出する方向と速さにも使われます。
Positionを動かす場合は、その動きに合う速度を手動で設定してください。 Producer Velocityだけを設定しても、現在のPosition自体は動きません。
Inherit Velocity (%)
Section titled “Inherit Velocity (%)”Producer Velocityを、粒子が生まれたあとの速度へ引き継ぐ割合です。 100でProducerと同じ速度を加え、0では引き継ぎません。負の値では反対方向へ加わります。
Gravity
Section titled “Gravity”加速度の大きさです。Vortexでは使われず、Fireでは軸方向の加速になります。
Resistance
Section titled “Resistance”空気抵抗です。 上げるほど速度が速く失われ、粒子が放出源の近くに留まります。
Twirl、Twirly、Vortex、Fireでは固有の軌道に使われません。 ただし、Inherit Velocityで加わる移動には反映されます。
Direction Axis (rot)
Section titled “Direction Axis (rot)”軸の向きです。 Direction Axisでは射出方向を回す軸になり、Extra Angleでその軸の周りを回します。 Explosive、Viscouse、Jet Sideways、Fractal Omniでは使われません。
Gravity Vector
Section titled “Gravity Vector”加速度の向きです。